スマブラ for WiiUの攻略をしています

スポンサーサイト

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。

ベヨネッタ対策2 ベヨ戦で考えること

説明しやすそうなものから挙げていきます。
ベヨネッタを使ったり色んなキャラでベヨネッタと対戦しての経験から今のところ考えているものです。


①無暗に自分から空中に出ず、出来るだけ地上にいる

ベヨは空中や着地際の相手にはコンボの始動を狙いやすく、またリターン(上への即死の可能性)も高くなります。
対して地上で左右移動やガードできる状態の相手を崩すことはあまり得意ではありません。

地上にいる状態からベヨにダメージを与え撃墜を狙うとすると
・地上スピードが速く離れたところからすぐ近づける
・優秀な飛び道具を持っている
の2点が使用キャラに当てはまるかどうかが重要になってきます。
どちらかがあればベヨが安定行動を取り続けることを阻止でき、
どちらにも当てはまらないとなると何度か一点読みを通す必要が出てきます。


②自分が着地するときは着地際にWTを使われる可能性を踏まえる
この状況はベヨにとってWTを低リスクに使いやすい場面。
ここで他のキャラと対戦するのと同じように暴れていてはWTに捕まってしまいます。

着地する側としては崖に掴まりに行くのが低リスクということもあります。
崖まで行けない、ステージ上に着地することを選択した場合の着地寸前の行動としては
・急降下のタイミングを変える
・空中左右移動
・空中回避をする、しない
・攻撃や回避をせず着地(相手がWTしてたら大リターン)
・B技を使って左右に移動する
あたりでしょうか。

しかし相手のWTが使用済で効果時間が回復していない、もしくは攻撃しない着地を何度も見せている、
などの状況ではあえてリターンの高い攻撃をしながらの着地を選択する手もあり。


③上B横Bを使用後のベヨの着地際に近づいて殴るときは、着地後に攻撃することを基本とする
上B横Bを1回以上使用後でベヨに下横Bの選択肢がなく(2回目の横Bを使わない読み含む)上から降りてくる状況を想定します。
ここは他キャラの着地狩りと同じようにやってはいけません。

http://www30.atwiki.jp/ssb4_kensyou/pages/40.html
↑の「必殺技後の着地隙」の項目でベヨの上B横B使用後の着地硬直について説明されています。
難しければB技を使うほど大きな硬直が出るようになるんだくらいに捉えてください。
この着地硬直はベヨが下横BやWT以外の行動をしながら着地したときは必ず出ます。

この状況の着地狩りのセオリーは「ベヨの着地点でガードをしながら待機すること」だと考えています。
空中攻撃や空中回避、WTをしながらの着地するのをガードしながら確認し、その行動後の硬直中に攻撃する。
足が速かったり飛び道具やリーチが長くて出の早い攻撃があれば着地点から少し離れたところでベヨが着地するのを見届けて、
着地の硬直中に攻撃するという手もあります。

なお横Bや上Bを1回だけ使用後の着地硬直は通常よりは長いものの、それほど大きなものではありません。
この状況の着地狩りはこのやり方なら間に合う、という感覚を身に着けていきましょう。
無理に着地硬直に確定を取ろうとせず状況有利で良しとしたり、その硬直後の行動を読んで潰すのもいいと思います。

WTが使用済で効果時間が回復していない、もしくは着地後の着地狩りを何度も見せている、
などの状況では着地前のベヨに直接攻撃するのも手です。
ピットの上スマなどはその目的で使いやすいと思います。


④下横Bを狙われる可能性があるときの意識
終点化ステージ3分の1くらいの間合いでベヨが大J様子見しているときは、下横Bの射程にいるときだけガード、もしくは横回避などで射程外に移動、射程外の時に動くを徹底。
これは慣れて意識配分少なめでも出来るようにしたいところです。
ここでやりたいように動いて空振ってしまうとその硬直に確定の下横Bを貰ってしまいます。
相手がベヨ戦を分かっていなければベヨはこれだけで勝てるので、ベヨ側としてはまず大J様子見を試す人が多いのではないでしょうか。

次に近距離戦をしているときなど事前にガードや回避をしておくのが難しい場合。
「この状況では相手が退きJから下横Bをしてくるかもしれない」などというのを意識のうちの何割かでも持っておき、
他の行動をしていたりしてガードが間に合わず下横Bを喰らってしまった場合でもベヨから離れるようにベク変をする。
ガードをする意識はもちろんそれがダメでもベク変をする意識を持つ。
ベヨの横Bはヒットストップが通常の2倍に設定されているのもあり(ベク変方向の決定はヒットストップ後)、多少はベク変を間に合わせやすいはずです。
これが出来れば下横Bから即死を受ける頻度が減ります。


⑤ベク変やHSずらしでベヨの即死を免れる、火力を落とす
詳細は他で書いているので補足に留めます。

即死を免れ火力を落とすためにこの2つのテクニックを習得するときの優先度は「ベク変>HSずらし」です
入力タイミングや操作の忙しさなどを踏まえるとHSずらしを徹底した後にちゃんとベク変もするというのは最初はなかなか難しいからです。
最初はまず状況ごとにベク変をきっちり出来るようにし、HSずらしはその次に出来るようになりましょう。

またベヨネッタ対策をこれに終始させないこと。
他の対策が身についてくればベク変やHSずらしを使う機会も減ります。

コンボを抜けたら何となく空中回避するのではなく、可能なら急降下ですぐ降りることを意識しましょう。
落下の速さなどによって機会に差はありますが、ここで取れるはずの確定を取れないのは勿体ないです。


また何か思いついたら追記するかもしれません。
スポンサーサイト

ベヨネッタ対策1 キャラ選び

キャラ選択は重要です。
ベヨはWTや即死がよく話題になりますが、空中に逃げての拒否や高身長キャラへのNB、復帰阻止も強力なので
キャラを選ぶことが出来るのなら、よりやり易いキャラを選ぶに越したことはありません。


対ベヨネッタ向きのキャラ性能
①地上での移動力がある
ダッシュや走行、歩きやの性能です。
スマブラは基本的にスピードキャラが強いですが、ベヨ戦もスピードがあると違います。
速ければ着地狩りの機会を増やせるし、地対地のNBや下強射撃を使われづらくなります。
走行移行(ダッシュしてからガードを出せるようになるまで)が早かったり横回避が使いやすいとなお良し。

②強力な飛び道具を持っている
着地狩りや攻め強制などに飛び道具が使えるかは対ベヨにおいて非常に大きいです。
撃墜の起点になったり直接撃墜できるとさらにポイント高い。
弾速が遅くて撃った後をキャラが追いかける使い方をする飛び道具はWTの存在で一工夫が必要になります。

③復帰の選択肢が多い

復帰コースやタイミングが限られていると低%から撃墜されるケースが増えます。

④着地狩り性能が高い
①のスピードや②の飛び道具以外では、空上などの空中攻撃やDA、上スマや各種掴みの性能など。
着地狩り性能が高くないとベヨが不利状況を脱するために自分から空中に出て逃げるということが出来てしまいます。

⑤ジャンプを多用せず地上で立ち回れる
これも①や②と被りますが、自分から空中に出ればそれだけ即死の始動をもらいやすい上に始動の高度が高いほど低%から撃墜され得ます。
よって地上での性能が重要となってきます。

⑥体が小さい
身長が高いとベヨのNBに困らされやすく、体が大きいと(基本的には)コンボから逃れづらくなります。

⑦撃墜力がある
ベヨのコンボは自%補正がかかるほど低%から即死させやすくなるものが多いので、%をあまり溜めずに撃墜することで即死の頻度を落とせます。
またWTも抑制しやすいです。

⑧一度捕まえたときの火力が高い
ベヨネッタが無防備に着地するときやコンボ始動技の空振りを殴れるというときに、
火力が高いと機会を作る回数が少なくて済みます。

⑨落下が速い
まずメリットとして、上に運ばれての即死コンボを途中で抜けられたときに落下が速ければ着地までが早く、着地狩りに移行しやすいという点が挙げられます。
落下が速いと横に運ぶタイプのコンボを受けやすいデメリットがありますが、低%同士のときにHSずらしが出来ずに上に持っていかれて即死されるということは減ります。

対ベヨネッタ3

※2016年5月19日更新

以上の点を踏まえて対ベヨネッタのランク付けをしてみました。(画像の横が切れてしまってたらクリックして見てください)
左から順に並べてます。
あえて有利不利とは表記してませんが、Bが五分の可能性あるかも?くらいに考えてます。
自分が今のところ考えているものなので実際は違ってくることも大いにありますが、
上の方のキャラを選んでおけば大外れということはないかと思います。

ベヨネッタのコンボへの基本的な対処

ベヨネッタの簡単なコンボ対策を書いてみます。
主にツイートしていいねの数が多かったものです。
受ける側のキャラによっても違ってきますが、基本的に体の大きさや落下速度が標準的なキャラを想定しています。
間違っているところがあればすみません、教えてください。

※文中で使う用語など
・ベクトル変更時の角度:ベヨの向く水平方向を0度とする
ベク変は出来るだけ入力が簡単な45度刻みで済ませます。

・上B2種の分類
上B1:1回目の上B
上B2:2回目の上B

・空中横B2種の分類
横B:空中での横への横B
下横B:空中での斜め下への横B


それぞれ撃墜される危険性のある状況(お互いの%が十分なとき)を想定
●上B1>横B>上B2>空上
ベク変
※画像は上B1のベク変効果の図解、ウエキバチさんが作ってくれました
・上B1に対して
上B1が倒れ吹っ飛びになるときに、ベク変によって次の横Bや上B2を避けることを目標にします。
他人のプレイを見ていると「ベヨから離れるように外側真横(0度)に変更しておけばいい」という認識が広まっている、
あるいはとりあえずそのようにやってしまうことが多いように感じます。
これをすると多くの場合ベヨ側にとってその後の横B>上B2が当てやすくなってしまいます。
この上B1の変更について考えられることは沢山あるのですが、よく分からなければ内側斜め上(135度)と外側斜め下(-45度)の変更を試してみましょう。
これでこのコンボで少なくとも毎回のように即死されることはなくなると思います。

「%が高くなってきてそろそろ横Bが繋がらなくなるんじゃないかな?」と思ったら外側斜め上(45度)を試してみてください。
速度変更により吹っ飛ぶ速度が上がり、他の変更をするよりも早く横Bが繋がらなくなります。
45度がベストとは限りませんがベターではあると思います。
上B1の最終段までをベヨから離れるように外側にHSずらし、最終段を喰らうときに45度にベク変、と出来ればさらに早く横Bが繋がらなくなります。

また、これは少し利用が難しいですが内側斜め下(-135度)変更をすることで吹っ飛び角度をほぼ変えず速度を落とせます。
これにより横Bを受けたときに横Bの中間付近で喰らうことを狙えるときがあります。
これの利用には横Bの攻撃判定6種の理解も必要なので「そういう手も使えるかも」くらいに考えておいてください。

・横Bに対して
横Bの終わり際に当たってしまったときは内側真横(180度)に変更しましょう。
(終わり際の判定の上の方に当たったときは必ず立ち吹っ飛びになり変更できず、何かするとしたらHSずらししかありません)
終わり際の判定の吹っ飛び角度は100度で、これを180度に変更できれば次の上B2が届かない位置まで吹っ飛べることがあります。
特にベヨの%が高く自%補正が効いているときほど逃れやすくなります。
逆に外側(-45~45度あたり)に変更してしまうとベヨの真上に浮いてしまい上B2の範囲に入ります。(ベヨ側にとっても前後の確認が少し難しいですが)

その他の当たり方をした場合についてはまたの機会に。

●(上B1>横B>)上B2>横B>空上
「上B2>横B>空上」の部分を取り上げます。
この状況においてベヨ側は「上B2>横B>空上」か「上B2>空上」かを選択できます。
(ここでは上B2>下横B>空上には触れません)

まず初めに、この状況では上B2の次の横Bを内側斜め上(135度)変更すると次の空上は当たらないが、横Bを使わず直に空上を振られた場合は空上が内側に変更され撃墜されやすくなる、ということを把握しましょう。

上B2からの空上を135度変更しても撃墜されない場合ならその変更で撃墜を逃れたり、余計な火力を取られずに済みます。
現在はそういう状況でも横Bを外側に変更し、空上を喰らって撃墜されたり余計に火力を取られる、というケースをよく見ます。

上B2からの空上を135度変更したら撃墜されてしまうというときは読み合いです。

●下横B>横B>空上
ベヨの自%補正にもよりますが喰らう側が100%を超える高%になるとベヨがよく撃墜に使うコンボです。
とにかく全部外変更!とされることが非常に多いですが、空上が確定してしまうことが多いです。

このときの下横Bは外側真横(0度)に変更するのが正解だと思います。
これが内側真横(180度)に変更されてしまうとそのまま空上が確定になってしまうことが多いです。

下横Bから次の横Bを喰らったとき、これを外側に変更するとベヨネッタと位置が重なり空上が確定することが多いです。
先ほど挙げた(上B1>横B>)上B2>横B>空上の場合と違い、空上の前にジャンプすることが出来るため、
こうすればどんな状況どんな横Bからも空中攻撃が確定しないという変更は難しいです。
内側斜め上(135度)変更が比較的逃れやすそうですが、これも浮いた位置によってはジャンプから空上や空後が確定します。
横Bの当てられ方やキャラによっても状況が変わってくるので、今まで同じ変更ばかり(特に外変更だけ)していたのであれば135度変更や他の変更も試してみましょう。

●下横B>下横B(>空前)上B1(>空前)>上B2
特に落下速度の遅いキャラにとっては0%から撃墜されかねない恐怖の即死です。
この下横Bの1回目に反応できずに外変更ができないのは場合によっては仕方ないのですが、
2回目も変更できなかったり内側に変更してしまうとより高く浮いてしまい、1回目の上Bまでで撃墜されやすくなります。

なおこの即死コンボに関しては上B1を外にHSずらし(+上B1で倒れ吹っ飛びするときは-45度にベク変しておくとより避けやすい)することで次の空前や上B2を避けられます。
しかしまずは2回目の下横Bを外に変更する意識を持ちましょう。

ベクトル変更とヒットストップずらし

●ベクトル変更
スマブラ4のベクトル変更には角度変更と速度変更の2つの要素があります。
ベク変、変更と略して呼ばれることもあります。
※説明では「~に対して○度」という断りがないときは水平方向を0度とします。
※最初のうちは青字は読まなくてもいいです

・角度変更
技を受けて倒れ吹っ飛びする状況(立ち吹っ飛び時は不可)でヒットストップが「終わったとき」に、スティック入力をしておくことで、吹っ飛び角度を上下させるテクニック。
元々の吹っ飛び角度に対するスティック入力の角度の大きさによって角度変更の効果が決定され、元々の吹っ飛び角度に対して±90度にスティック入力したときに角度変更の効果が最大になります。
角度変更の効果が最大のとき、吹っ飛び角度は約±10度変更されます。
(実戦では角度変更を最大にすることがどの状況でもベストとは限らない、ということは頭の片隅に入れておく)
元々の吹っ飛び角度に対して±90度、と書きましたが実際は±80度弱から最大になりそうです。

角度変更に関しては
https://www.youtube.com/watch?v=G2PCW9YygmI
こちらのスマブラDXのベクトル変更を解説した動画が参考になります。
DXでは速度変更がないので撃墜やコンボを防ぐための理屈に違いはありますが、角度を変える意図を知るのには良いと思います。

・速度変更
角度変更と同じく技を受けて倒れ吹っ飛びする状況でヒットストップが「終わったとき」にスティック入力をしておくことで、吹っ飛び速度を上下させるテクニック。
「角度変更した後の吹っ飛び角度」が約65度以下(境界は65~68度あたり?)になるときに、スティックが上下に入力されていると吹っ飛び速度が上下します。
上方向に入れることで速度が上がり、下方向に入れることで速度が下がります。
速度が上がるということは吹っ飛びが強くなるということです。
速度変更の効果はスティック入力の上下成分の大きさに比例します。

この2つの変更はヒットストップが終わったときに同時に決定されるため、実戦では角度と速度がどのように変更されるかを考え、状況を踏まえてどの角度にスティック入力をしベクトル変更するかを決定します。

●ヒットストップずらし(HSずらし)
技を受けたときのヒットストップ「中」にスティックを入力すると、キャラの位置がその方向に少し動きます。
より大きく動きたい場合はスティックを弾きで入力します。

・半月ずらし
ヒットストップ中に複数回スティック入力することでその分大きくキャラの位置を動かすことが出来ます。
上下左右の動かしたい方向を軸に±30度くらいの範囲でスティックをガチャガチャと往復させるのが一般的な方法。
まだシステム的に分かっていないこともあるのでとりあえずこのくらいで。

キャラランク WiiU版 Ver. 1.1.3

現verの私的キャラランクと少し解説。
あくまで自分が今のところ考えているもの。
キャラについては一部をピックアップ。

http://quetzle.github.io/smash-apps/tier
画像作成はここを使用、色々と遊んでみてください。

キャラランク

A 上位 B 中堅 C 下位
一部弱いままのキャラはいるものの何度か調整が入ってそれなりに上下の差は狭まったかなということでABCの3段階。
ツイッターには左右の差はなしと書いたけど、左端ほど上げようか、右端ほど下げようかと迷ったところがある。

条件
・オフライン対戦
・アイテムなしタイマン
・ステージ「終点(化)、戦場、すま村、カウンターステージとして村と街」で2本先取を想定
・2ストック6分
・機動力、体重、喰らい判定、コンボ耐性、回避性能、技性能、着地力、復帰力、飛び道具の有無、コンボ火力、バースト手段、着地狩り等ターン継続力などの要素を踏まえて総合的に判断
・キャラ相性については性能の高低でなくキャラ特性上の相性で有利不利なキャラが存在する場合に加減
・大会実績などを考慮せずキャラ性能のみを評価する
(が、上手い人が使っているキャラほど開拓が早く、自分もそれを知る機会が多いため、プレイヤーを完全に排除できているとは言い難い)

Aランク
現verのスマブラ4における上位キャラ。
最上位4体はどれもスピードキャラであり相手の強みを拒否する能力が高い反面、
落下速度が高いためにミスをすれば高火力だったりバーストに繋がるコンボや連係をもらいやすい特徴のキャラが固まっている。

シーク
 最上位をキープしていると思う。ただしシークが早期バーストをする手段を持たないままキャラ追加や強化、開拓により破壊力のあるキャラが増えているために、それを抑え込む難易度が上がっている。

メタナイト
 空上を繋いでシャトルに持っていくパターンが開拓され、ついに最上位に上り詰めたキャラ。空上シャトルコンボに関わる主要技のDA下投げ空上シャトルはWiiU版発売時から変わっていないことを考えると、あばだんごが開拓し始めるのが半年早ければ横強などが強化されることはなかったのではないかと思ってしまう。しかしシャトルに至るまでの受け側の対処法が確立していったときに下がる可能性も持ち合わせている。

クラウド
 登場と同時に最上位に躍り出たであろうキャラ。ネックとされる復帰は非LB時の横への復帰距離は短めであるものの、復帰する力は低くない。対策が進んで復帰や掴み投げの平凡さ等の弱みらしきところを突かれた場合に下がり得るし、一強になる可能性もある。


ソニック
 A+にしようか迷ったがこの位置。最上位キャラ戦も特別困ることがなく(クラウド戦は微妙?)、中堅以下のキャラを処理する能力も高い。

ディディー
 ソニックと同じく最上位キャラと互角近く戦えるため、クラウド登場とメタナイト開拓により他のキャラが困っている中で相対的に評価が上がったキャラ。初期と比べれば技の威力は大人しくなったものの、本体性能が高いキャラが高性能な技を持っていればやはり強い。

ロゼッタ
 数体を除く中堅以下キャラを処理する能力が高いものの、とにかくメタナイトに困り果てゼロサムクラウド戦もどうなるか分からない。


ピカチュウ
 高機動力でこの喰らい判定の小ささとポテンシャルがとても高い。海外のように上がる可能性あると思う。


Bランク
中堅キャラ、過去作と違いこのゲームの中堅は強い。
B-にしたキャラも下から2段目だけど全く弱いと思わない。

クッパ
 上投げから色々と狙えるようになったことで安定したコンボ火力とバースト力を得て、多くの弱点を抱えながらも上位と戦える性能を持った。しかし現状は相手に全く触れられないまま終わってしまうことも少なくない。

ヨッシー
 A-と迷った。優秀な技を沢山持っているんだけど差し込みと投げの平凡さがネックとなっているか。

ルカリオ
 以前のアプデで空N、今回は全ての機動力が強化されかなり立ち回れるキャラになっているんじゃないかと。性能的にはA-に入れたいところだけど特性上どうしても難しくなってしまうキャラがなくならないのもありこの位置。波動弾溜めの変更は最初単純に強化かなと思ったけど、今は角度が真上に少し近くなったことで落下速度が速いキャラは抜けづらくなって、遅いキャラは逆に抜けやすくなったんじゃないかと予想して様子を見ている。

ピーチ
 A-と迷った。対象キャラに対し現実的に即死を起こせるキャラとなれるかにかかってる。未来のメタナイト。

ネス
 空中横移動力と空中技と投げが高性能、過去作と比べ復帰阻止されづらくなり暴れ含めコンボ耐性も優秀だが、やはり使える地上技が少なく差し込みが貧弱で空中回避に頼らざるを得ない場面が多いのが。


ルフレ
 度重なる強化と使い手の開拓により足の遅さ等の弱点をカバーしつつある。

ミュウツー
 スピードが上がり技もとても高性能になっているものの、デカい軽いふんわり空中Jがどうしても足枷となる。

シュルク
 地味に強化され続けて強キャラ一歩手前まで来てるようにも思うが持ってる技の種類が・・・。モナキャンを自在に操るのが普通になったら化けるかも。

リュカ
 最初は本当にやれることの少ないキャラだったが強化と仕様変更が味方し戦えるキャラに。

リンク
 必殺技が3つも飛び道具なのに通常技のパワーが上がり続けてコンセプトがよく分からない。


Cランク
下位キャラ、足りてない要素が多いキャラがここ。
どのキャラも強い行動を持ってはいるため戦える組み合わせはあり、相手の知識不足を突くことも可能。


余談だけどオンラインでは確認できる行動が減るため、キャラ差がマイルドになる。
中でもメタナイトは空上シャトルの始動から完走するまでの確認の難易度が上がり最上位ではなくなると思う。
上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。