スマブラ for WiiUの攻略をしています

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技データと吹っ飛ばし力考察 前編

この記事では技データの見方と考察について書いていきたいと思います。
技の吹っ飛びについて、自%補正込みでもすでに経験からある程度把握出来ている人が多いかと思いますが、
内部でどのように計算されているかを知り実戦に応用するのも有効だと考えています。
どこか間違っていたらすみません、教えてください。

http://kuroganehammer.com
キャラや技のデータが掲載されたサイトです。
このサイトは今年4月からあったようですが俺は先週知りました。
まだ全キャラ分のデータは載ってませんがとても便利で完成が待たれます。
誤植が何か所かあるようなので注意。

http://opensa.dantarion.com/s4/mastercore2
kuroganehammerにはまだ全キャラのデータが載っていないので
その他のキャラに興味があったり誤植の疑いがあるときはこのサイトを参照してください。
4月のアプデ前までのデータになりますが十分参考になると思います。

http://irssb.blogspot.jp/2014/10/blog-post_22.html
技の吹っ飛ばし力の計算においては、このいのせさんの記事の計算式を使います。
正直自分ではこの計算式が正しいのか確かめようがないのですが、
これまで使っていて特に疑問に思うことがなかったので大丈夫かなと思います。
吹っ飛ばし力を求めた後の計算は今回しません。

kurogane hammerの技データの各項目の意味は以下の通りです。
Hitbox Active - 発生、持続フレーム
FAF - 全体フレーム
Base Dmg. - 攻撃力、与える%
Angle - 吹っ飛び角度
BKB/WBKB - リアクション付加値/固定値
KBG - リアクション影響値
※リアクション値3種についてはこのブログの用語集記事を参照



今回技データの中でも「攻撃力」「リアクション影響値/付加値」について見ていこうと思いますが、
まず吹っ飛ばし力の計算式について考えていきます。
最初に上記URLのいのせさんの記事を見てある程度理解してください。(ここまでで9割9分帰りそう・・・)
いのせさんの記事の攻撃力(与える%)とか蓄積[敵]とかの用語そのまま使います。

吹っ飛ばし力
=((0.07*(攻撃力*(1-(1-OP相殺倍率)*0.3)+2)*(蓄積[敵]+(攻撃力*OP相殺倍率))/(重さ/100)+18)*R.E+R.A)*(1+(蓄積[自]-35)*0.0013)

※kuroganehammerサイトのデータのKBG/100=R.E、BKB=R.A

初めてこの計算式を見たとき、やっぱりスマ4はOP相殺が全然影響しないんだなーと思いました。
計算式を簡単にするためにOP相殺倍率を1としておきます。(トレモの数値)
また、重さのところに標準体型のMiiファイターの重さ100を代入します。


攻撃力=a、蓄積[敵]=xとし、
さらに自%補正部分の(1+(蓄積[自]-35)*0.0013)=Zとすると
(※Zの最大値は1.1495ですが1.15としておきます)


吹っ飛ばし力=[{0.07*(a+2)(a+x)+18}*R.E+R.A]*Z

これでかなり見やすくなったと思います。
この式を考察のために分解し、
A=0.07*(a+2)(a+x)*R.E*Z
B=18*R.E*Z
C=R.A*Z
 とします。
[{0.07*(a+2)(a+x)+18}*R.E+R.A]*Z=A+B+C です。

A,B,Cそれぞれについて考えてみます。

・A=0.07*(a+2)(a+x)*R.E*Z
攻撃力、相手の%、R.E値、自分の%により変動します。
また前提としてMiiファイターの重さ100を代入してありますが、相手の重さによりAを0.9~1.1くらいで割ることになります。

・B=18*R.E*Z
R.E値、自分の%により変動します。

・C=R.A*Z
R.A値、自分の%により変動します。

スマブラは基本的には相手の%を溜めて吹っ飛ばしてバーストを狙うゲームですが、
吹っ飛ばし力を決めるA,B,CのうちBとCは自分の%と技の数値依存となり相手の%や体重などには影響されません。


後編に続く。
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